<aside> πŸ’‘ 초기λͺ¨λΈ Motivation

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3D μŠ€μΊλ„ˆλž€, μ„Όμ„œλ₯Ό 톡해 물체의 ν˜•νƒœμ™€ μΉ˜μˆ˜μ— κ΄€ν•œ 정보λ₯Ό μˆ˜μ§‘ν•˜κ³ , μ‹€μ œ 물체λ₯Ό λ””μ§€ν„Έ ν˜•νƒœλ‘œ λ³€ν™˜ν•˜λŠ”λ° μ‚¬μš©λ˜λŠ” μž₯μΉ˜μ΄λ‹€. μƒμš©μ œν’ˆ μ€‘μ—λŠ” νšŒμ „ν•˜λŠ” ν…Œμ΄λΈ”μ— 피사체λ₯Ό μ˜¬λ €λ†“κ³  μΌμ •ν•œ λ‹¨μœ„κ°λ„λ‘œ νšŒμ „μ‹œν‚€λ©° 정보 데이터λ₯Ό μ–»μ–΄ μŠ€μΊ”μ„ μ§„ν–‰ν•˜λŠ” ν„΄ ν…Œμ΄λΈ” 방식과, μ†μœΌλ‘œ λ“€κ³  μŠ€μΊ”μ„ μ§„ν–‰ν•˜λŠ” ν•Έλ“œ ν—¬λ“œ 방식이 많이 μ‚¬μš©λœλ‹€. ν„΄ ν…Œμ΄λΈ” 방식은 μΌμ •ν•œ λ‹¨μœ„ κ°λ„λ‘œ μ •λŸ‰μ μΈ 츑정이 κ°€λŠ₯ν•˜κ³ , ν•Έλ“œ ν—¬λ“œ 방식은 μž₯μ†Œμ˜ 이동과 μ‚¬μš©μ΄ μš©μ΄ν•˜λ‹€λŠ” μž₯점이 μžˆλ‹€. ν•˜μ§€λ§Œ μ΄λŸ¬ν•œ 기쑴의 μŠ€μΊλ„ˆλ“€μ€ λ‹€μŒκ³Ό 같은 단점이 μ‘΄μž¬ν•œλ‹€. λ§Žμ€ 카메라λ₯Ό μ œμ–΄ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ μ‚¬μš©λ˜λŠ” μ „μ„ κ³Ό μž₯μΉ˜λ“€μ΄ μ—°κ΅¬μžλ“€μ—κ²Œ ν”Όν•΄λ₯Ό μž…νž 수 μžˆλ‹€, μ—¬λŸ¬ λŒ€μ˜ 카메라와 λͺ¨ν„°λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜κΈ°μ— λΉ„μš©μ΄ 많이 λ“ λ‹€, 그리고 피사체와 λ°”λ‹₯면이 λ§žλ‹ΏλŠ” 곳의 정보λ₯Ό 얻을 수 μ—†λ‹€λŠ” 점이닀.

λ³Έ μž‘ν’ˆμ„ λ§Œλ“€κΈ° μ „ λͺ¨ν„°μ™€ 카메라λ₯Ό 각각 ν•˜λ‚˜μ”©λ§Œ μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ μ•žμ„œ μ–ΈκΈ‰λœ 단점듀인 λΉ„μš©, μ•ˆμ „μ„±, μŠ€μΊ” λΆ€μœ„μ˜ ν•œκ³„λ“€μ„ ν•΄κ²°ν•œ 초기 버전을 μ œμž‘ν•˜μ˜€λ‹€. κ·Έ κ³Όμ •μ—μ„œ μΉ΄λ©”λΌμ˜ μΆ©λΆ„ν•œ 화각, κ΅¬λ™λΆ€μ˜ 흔듀림 λ“±μ˜ κ°œμ„ ν•΄μ•Ό ν•  λ¬Έμ œλ“€μ΄ λ°œκ²¬λ˜μ—ˆμœΌλ©° λ³Έ μž‘ν’ˆμ€ κ·ΈλŸ¬ν•œ 단점듀을 λ³΄μ™„ν•œ κ°œμ„  버전 μŠ€μΊλ„ˆμ΄λ‹€. μŠ€μΊλ„ˆλ₯Ό μ΄μš©ν•œ 촬영 μ΄ν›„μ—λŠ” NVIDIAμ‚¬μ—μ„œ λ°œν‘œν•œ 2D 이미지λ₯Ό 3D λͺ¨λΈλ‘œ λ³€ν™˜ν•˜λŠ” λ”₯λŸ¬λ‹ λͺ¨λΈμΈ Instant-NGPλ₯Ό ν™œμš©ν•˜μ—¬ μŠ€μΊ”ν•œ 배터리 이미지λ₯Ό 3D둜 μž¬κ΅¬μ„±ν•˜μ˜€λ‹€. μ΄λ ‡κ²Œ λ³€ν™˜λœ 3D λͺ¨λΈμ„ μ‹€μ œ μ œν’ˆκ³Ό λΉ„κ΅ν•˜λŠ” 것을 μ΅œμ’… λͺ©ν‘œλ‘œ ν•˜μ˜€λ‹€ii.


<aside> πŸ’‘

κ°œμ„  λͺ¨λΈ Motivation(μˆ˜λΉˆμ΄ˆμ•ˆ) μˆ˜μ •ν• κ²ƒ

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이 μ—°κ΅¬λŠ” 기쑴의 3D μŠ€μΊλ„ˆ λͺ¨λΈμ„ κ°œμ„ ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ μ§„ν–‰λœλ‹€. μ—°κ΅¬μ˜ μ΄ˆμ μ€ 크게 두 κ°€μ§€, 즉 ν•˜λ“œμ›¨μ–΄μ™€ μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄ κ°œμ„ μ— 맞좰져 μžˆλ‹€.

ν•˜λ“œμ›¨μ–΄ λΆ€λΆ„μ—μ„œλŠ” κΈ°μ‘΄ μŠ€μΊλ„ˆμ˜ 섀계λ₯Ό μž¬κ³ μ°°ν•˜μ—¬ ν–₯μƒλœ μŠ€μΊ” κ²½ν—˜μ„ μ œκ³΅ν•˜κ³ μž ν•œλ‹€. ν˜„μž¬ μ‹œμŠ€ν…œμ€ 단일 λͺ¨ν„°μ™€ 단일 카메라λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ 물체λ₯Ό μŠ€μΊ”ν•˜λŠ” ꡬ쑰둜 λ˜μ–΄ μžˆλ‹€. 이 ꡬ쑰의 주된 μ œν•œ 사항 쀑 ν•˜λ‚˜λŠ” 화각 λ¬Έμ œμ΄λ‹€. μŠ€μΊλ„ˆμ˜ μΆ•κ³Ό 피사체 μ‚¬μ΄μ˜ 거리가 μ œν•œμ μ΄μ–΄μ„œ, μŠ€μΊ”μ˜ 정확도와 λ²”μœ„μ— 영ν–₯을 λ―ΈμΉœλ‹€. 이λ₯Ό κ°œμ„ ν•˜κΈ° μœ„ν•΄, μš°λ¦¬λŠ” μΆ•κ³Ό 피사체 κ°„μ˜ 거리λ₯Ό μ‘°μ •ν•  수 μžˆλŠ” μƒˆλ‘œμš΄ 경둜 섀계λ₯Ό μ œμ•ˆν•œλ‹€. μ΄λŠ” μŠ€μΊ” μ‹œ λ°œμƒν•  수 μžˆλŠ” 흔듀림을 쀄이고, 더 λ‚˜μ€ 화각을 μ œκ³΅ν•˜μ—¬ μŠ€μΊ” ν’ˆμ§ˆμ„ ν–₯μƒμ‹œν‚¬ 것이닀. λ˜ν•œ, 마찰 문제λ₯Ό ν•΄κ²°ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ λ§ˆμ°°μ„ μ‘°μ ˆν•˜κ³  λ³Ό 베어링과 같은 ꡬ쑰적 μš”μ†Œλ₯Ό λ„μž…ν•˜μ—¬ 기계적 μ•ˆμ •μ„±μ„ λ†’μ΄λŠ” λ°©μ•ˆμ„ λͺ¨μƒ‰ν•œλ‹€.

μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄ μΈ‘λ©΄μ—μ„œλŠ” κΈ°μ‘΄ 3D μŠ€μΊλ„ˆμ˜ μ„±λŠ₯ ν•œκ³„λ₯Ό κ·Ήλ³΅ν•˜κΈ° μœ„ν•œ λ°©μ•ˆμ„ λͺ¨μƒ‰ν•œλ‹€. κΈ°μ‘΄ μ‹œμŠ€ν…œμ˜ μ„±λŠ₯ 평가 κ²°κ³Ό, μŠ€μΊ” ν’ˆμ§ˆμ΄ κΈ°λŒ€μΉ˜μ— λ―ΈμΉ˜μ§€ λͺ»ν•˜λŠ” κ²ƒμœΌλ‘œ λ‚˜νƒ€λ‚¬λ‹€. 이λ₯Ό κ°œμ„ ν•˜κΈ° μœ„ν•΄, 더 λ°œμ „λœ λ”₯λŸ¬λ‹ λͺ¨λΈμ„ μ μš©ν•˜μ—¬ μŠ€μΊ” λ°μ΄ν„°μ˜ 정확도와 ν’ˆμ§ˆμ„ λ†’μ΄λŠ” λ°©ν–₯으둜 연ꡬλ₯Ό μ§„ν–‰ν•œλ‹€. μ΄λŠ” μŠ€μΊλ„ˆκ°€ μƒμ„±ν•˜λŠ” 3D μ΄λ―Έμ§€μ˜ 정밀도λ₯Ό ν–₯μƒμ‹œν‚€κ³ , μ‚¬μš©μžμ—κ²Œ 더 λ‚˜μ€ μŠ€μΊλ‹ κ²½ν—˜μ„ μ œκ³΅ν•  것이닀.

μ΄λŸ¬ν•œ ν•˜λ“œμ›¨μ–΄μ™€ μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄μ˜ κ°œμ„ μ€ 3D μŠ€μΊλ‹ 기술의 νš¨μœ¨μ„±κ³Ό 정확성을 크게 ν–₯μƒμ‹œν‚¬ 것이며, λ‹€μ–‘ν•œ μ‚°μ—… λΆ„μ•Όμ—μ„œμ˜ μ‘μš© κ°€λŠ₯성을 높일 것이닀. 이 μ—°κ΅¬λŠ” 기술적 ν•œκ³„λ₯Ό κ·Ήλ³΅ν•˜κ³ , λ”μš± μ§„λ³΄λœ 3D μŠ€μΊλ‹ μ†”λ£¨μ…˜μ„ μ œκ³΅ν•˜λŠ” 데 μ€‘μš”ν•œ 역할을 ν•  κ²ƒμœΌλ‘œ κΈ°λŒ€λœλ‹€.

μΊ‘μŠ€ν†€ μ„œλ₯˜ μž‘μ„±